培訓時長6~12個月
培訓內容電子競技
培訓方式一對多
培訓群體少兒、成人
服務地區全國
電子競技,電競培訓學校
電子競技,即電子競技運動與管理,是2016年9月中國職業教育與教育司公布的《關于做好2017年高等職業學校擬招生申報工作的通知》中增補的。高校開設電子競技,并不是為了培養職業玩家,而是培養電子競技管理與游戲策劃方面、傳媒方面的人才。
在電競行業中,幕后從業者(電子競技運營師)就業大致可以分為四個方向:產業運營方向,內容運營方向,解說主播方向,戰隊相關方向。

電競這幾年經歷了高速發展的過程,越來越多的人認可和接納這一項產業。很多人認為電子競技從”玩物喪志”到逐漸被認可,是人們觀念的逐漸開放和改變,但更多的原因是電子競技通過自己的努力,走進了千家萬戶,開啟了全民”電競”時代。

電競行業除了職業戰隊和職業選手,電競行業還有為數眾多的幕后工作者。他們合在一起,才組成了整個電競行業,并且共同為電競粉絲上了從比賽到視頻等一系列內容。在人社部公布的正式職業中,職業選手被稱為“電子競技員”,而幕后工作的這些人被稱為“電子競技運營師”。

現在全國各地高校開展電競相關,不是說把沉迷于所謂‘電子競技’的孩子招過來,而是需要*理智、*地去認知它的學生。要既能看到電子競技的優點,也能發現它的不足,辯證看待電子競技,你才有成為有行業潛質的人才
電子競技不僅是一項新興體育項目,*是一項集體育、文化、科技、益智于一體的新經濟的典型代表。從全球范圍看,以電競賽事為**的全球電子競技產業已創造了巨額產值?!睆堅品f,在韓國電競產業一度成為與汽車、鋼鐵并列的支柱產業,一年的產值曾高達40億美元。而中國的電競產業還處于萌芽發展期,其發展空間和前景十分廣闊。
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